2012. május 18., péntek

E-learning tartalmak és oktatási környezetek ergonómiája


Ezen a héten Jókai Erika "eLearning tartalmak és oktatási környezetek ergonómiája" című előadása alapján kell elkészítenünk a bejegyzésünket a következő szempontok alapján:
  • Ön szerint melyek az elektronikus tanulási környezetet jellemző legfontosabb használhatósági/ergonómiai tulajdonságok?
  • Kell-e különbséget tennünk e tulajdonságok fontosságát illetően aszerint, hogy milyen elektronikus tanulási környezetre értelmezzük ezeket a tulajdonságokat? (kontakt/online eszközökkel támogatott kontakt/blended learning/távoktatás)

„Az ergonómia (human factors) az a tudomány és gyakorlat, amely feltárja és alkalmazza mindazokat az ismereteket az emberi viselkedésről, képességekről, korlátokról és más emberi jellemzőkről, amelyeket figyelembe kell venni az eszközök, a gépek, a rendszerek, a munkafeladat, a munkakör és a környezet tervezése során, mint a hatékony működés, valamint a biztonságos és kényelmes emberi használat (alkalmazás) feltételeit.” (Benedek András: Digitális pedagógia) Az ergonómiát nem lehet figyelmen kívül hagyni az elektronikus tanulási folyamatban sem. A tanulás hatékonyságát nagyban befolyásolja a közvetlen környezet (hol tanulunk) és az elektronikus környezet is.

Igaz, itt most az elektronikus környezet ergonómiája van a központban, de pár mondat erejéig kitérnék a valós közvetlen környezetre sem. Hiába van egy jól felépített tananyagunk, ha a külső feltételek nem megfelelőek, akkor a tanulás sem lesz olyan hatékony. Fontos, hogy kialakítsunk egy számunkra megfelelő tanulási helyet, ahol megfelelőek a tényezők is – fényviszonyok, háttérzajok kiszűrése, megfelelő méretű szék és asztal, mely a helyes testtartást biztosítja, stb.

Az ISO/IEC9126 biztosítja a szoftverek minőségi jellemzőit. Igazából a termék és nem a folyamat minőségét biztosítja. A következő minőségi jellemzők tartoznak ide:

  • Funkcionalitás: Milyen mértékben rendelkezik a szoftver a megfelelő funkciókkal?
  • Megbízhatóság: Képes a szoftver egy bizonyos teljesítményi szintet fenntartani bizonyos idő alatt és bizonyos körülmények között?
  • Használhatóság: Milyen erőfeszítések szükségesek a felhasználótól a szoftver alkalmazásához?
  • Hatékonyság: Milyen kapcsolat van a szoftver teljesítménye és a használt eszközök között?
  • Karbantarthatóság: Milyen költségek szükségesek a szoftver megadott változtatásainak végrehajtásához?
  • Hordozhatóság: Milyen könnyen lehet áthelyezni a szoftvert egy másik környezetbe

Használhatóság:
  • Érthetőség: az erőfeszítés, hogy az ember megértse a rendszer logikáját
  • Tanulhatóság: az erőfeszítés, hogy megtanulja a rendszer logikáját
  • Üzemeltethetőség: az erőfeszítés, hogy működtesse a rendszert és a működését ellenőrizze


A legfontosabb használhatósági tényezők:
  • a tevékenység gyorsasága
  • a tevékenység közben elkövetett hibák száma
  • a felhasználó azon lehetősége, hogy az elkövetett hibákat a rendszer segítségével kijavítsa
  • a felhasználó ráfordításai a rendszer tanulása során
  • a felhasználó által elsajátított készségek tartóssága
  • a felhasználó azon lehetősége, hogy a rendszert igényei szerint a feladathoz illessze
  • a rendszerrel támogatott tevékenység átszervezhetősége
  • a felhasználó általános megelégedettsége a rendszerrel.

A különböző szoftverek használatának ergonómiájával a szoftver - ergonómia foglalkozik.
A szoftver kialakításánál figyelembe kell venni a következőket is:
  • Tervezéskor figyelembe kell venni a felhasználók tevékenységét.
  • Ismerni kell a felhasználókat.
  • Ha lehet, vonjuk be a felhasználókat a fejlesztési folyamatba.

A szoftver-ergonómia irányelveit Ben Schneidermann (1987) nyolc pontban foglalta össze:
  • Törekedjünk konzisztenciára: hasonló helyzetekben legyenek következetesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjunk azonos terminológiát.
  • Tegyük lehetővé a felhasználók számára egyes lépések lerövidítését vagy átugrását (shortcut)
  • Biztosítsunk informatív visszajelzést: gyakori és kisebb jelentőségű akciók esetén szerényebbet, ritka és jelentősebb műveletek esetén markánsabbat.
  • A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befejezése. Az informatív visszajelzésnek a befejezést kell követnie, mert így a felhasználónak meglesz az a szubjektív elégedettségi érzése, hogy az akció valóban megtörtént.
  • Biztosítsunk egyszerű hibakezelést. Ne legyen lehetséges valóban súlyos hibát elkövetni, az elkövetett kisebb jelentőségű hibákat pedig a rendszer észlelje és ajánljon fel egyszerű javítási módokat.
  • Engedélyezzük az akciók visszavonását. (undo)
  • Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet.
  • Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését: ne legyen szükséges kódokat, szabályokat fejben tartani, biztosítsunk memóriát tehermentesítő eszközöket. (Benedek András: Digitális pedagógia)

Úgy gondolom, ezek lennének egy elektronikus tanulási környezet legfontosabb használhatósági/ergonómiai tulajdonságai. Ha megfelelő elektronikus tanulási környezetet akarunk kialakítani, ezeket mindenképpen szem előtt kell tartani.

Elektronikus tananyagok ergonómiája:
Az elektronikus tartalmak minőségét a 4H-val szokták jellemezni:
  • Használhatóság: szoftver – ergonómiának és a tanulási folyamatnak való megfelelőség
  • Hatékonyság: tanulási folyamat és információáramlás
  • Hatásosság: tanulási célok, határidők, ütemezés, tudás mélysége, stb.
  • Hozzáférhetőség: akadálymentes oldalak, egyenlő hozzáférés

Jó, ha a tananyagban több vizuális elem is található. Eyetracking (képernyőn való tájékozódás során végbemenő szemmozgást követő vizsgálatok) kutatásokkal bizonyították, hogy előbb és gyakrabban fókuszálunk a kijelzők felületén megjelenő vizuális elemekre, mint a szövegekre. Figyelni kell arra, hogy túl sok vizuális elem a figyelmet már elterelheti. A vizuális elemek célja a könnyebb megértés segítése, szimuláció, ábrázolás. A kiegészítő elemek (magyarázat, kép, videó, ábra, animáció) ne legyenek zavaróak, vagy figyelemelterelőek.

A szövegeket jól és érthetően kell megszerkeszteni, hogy könnyen érthető és átlátható legyen. Amennyiben szükséges használhatunk kiemeléseket, de csak ezeket is módjával, különben átláthatatlan lesz a szöveg.

A képernyő felosztásán nem célszerű menet közben változtatni, mivel a funkciók keresése, lassítja a tanulási folyamatot. Ha mindenképpen változtatni kell menet közben a felületen, akkor érdemes egy ideig párhuzamosan megtartani a régi és új dolgokat, amíg nem történik meg az automatizálás. Fontos, hogy a fő információk helyét ne változtassuk. Mindig egy helyen legyenek összegyűjtve. Az alternatív információközlés különüljön el ettől, mivel a fő információkkal való egyidejű közlése csak zavaró lehet. Az aktív elemeket viszont mindig legyenek jól kiemelve, és látni lehessen rajtuk az aktivitás jelét. Ez segít a feladatok elvégzésében is.

Fontos, hogy az elektronikus tananyagok megfeleljenek a WCAG2.0-nak, ami az akadálymentességet segíti elő speciális igényű felhasználóknak. (És ez nem csak azt jelenti, hogy nagyobb betűmérettel olvasható minden!)

Amit még mindenképpen szem előtt kell tartani:
  • Aktív/inaktív elemek megkülönböztetése
  • Ne változtassuk a design elemeket (szín, elrendezés)
  •  Az új tartalmi elemeket fokozatosan jelenítsük meg (ne „töröljünk” egyszerre mindent)
  • Felhasználói tapasztalatokat használjuk ki
  • Szöveg megjelenítése gördítő sávok nélkül – az emberek általában klikkelnek és ritkán használnak gördítést
  • Kevés szín és betűtípus használata
  •  A lényeget ne nyomja el a grafikus megjelenítés
  • Navigációs elemek mindig ugyanott legyenek
  • Információs és vizuális elemek csoportosítása
  • Figyelem elterelhető animációkkal, de figyelemfelkeltő is lehet
  • Szöveg olvashatósága (kontraszt, méret)
  • Hang – figyelemfelkeltő/zavaró
  • Klikkelés – csak 1-et, 2: csak megnyitásnál, jobb egérgomb csak ritkán
  • Drag-and-drop helyett click-to-place
  • Következetes képernyőfelosztás (heading, elsődleges és másodlagos tartalmi terület, instrukciók, visszajelzések, navigáció
  • Zsúfoltság kerülése


Elektronikus tanulási környezet:
Elektronikus eszközök mindegyik oktatási formában megtalálható: kontakt, online támogatott, blended learning és távoktatás. Az első háromnál azonban van jelenléti oktatás is, így az eszközök használatára vonatkozó ismereteket, vagy külön magyarázatot adhat az oktató. Ezzel megoldható, ha a tananyagnak használhatóságában bizonyos hiányosságok lennének. Ettől függetlenül úgy gondolom, hogy a tananyagok kialakításánál az kellene, hogy legyen a cél, hogy a tanulók megtanuljanak önállóan is dolgozni. A tanulást nagyban megkönnyíti, ha az elektronikus környezet ergonómiai szempontból megfelelő.

Távoktatásnál viszont elengedhetetlen, hogy a tananyag és a környezet használható legyen. Ebben az esetben a tanuló legtöbbször egyedül, online vagy virtuális térben dolgozik, és ha sokszor elakad a program használhatatlansága miatt, akkor a sorozatos kudarcélmények hatására, akár a tanulást is abbahagyhatja. Az Interface –szoftver ergonómiai vizsgáló munkaállomáson végzett kísérletek is bebizonyították, hogy különböző problémák, akadályok megjelenése felesleges mentális megterhelést okoz az embernek.

Míg az elektronikus tartalom funkciója a tanulás támogatása, tartalomhasználat, feladatmegoldás, addig az elektronikus környezet célja a felhasználók azonosítása, kommunikáció, ellenőrzés, értékelés, feladatmegoldás valamint nyomonkövetés és statisztika készítése. Ezért fontos, hogy a felületet egyszerűen és könnyen kezelni lehessen. Álljanak rendelkezésre a tanulási célnak megfelelő tartalmak és tevékenységek, melyekhez könnyen hozzá lehet férni. Fontos, hogy az információközlés kiemelt szerepet kapjon, mivel a kommunikáció ebben a tanulási környezetben is elengedhetetlen.

A tanulás épp elég fárasztó dolog, nem kell a tanulót még a kezelhetetlen, összetett felületekkel terhelni. Tehát egy elektronikus környezet tulajdonságai:
  • Gondolkodtató, de a lényeget bemutató
  • Érdekes, figyelemfelkeltő
  • Interaktív, kihívásokat, feladatokat tartalmaz
  • Közösségi funkciókkal rendelkezik, informál
  • Motiváció, beavatkozás, ütemezés
  • Fejlődést és sikerélményt nyújt
  • Visszajelzéseket ad, önértékelésre alkalmas

Úgy gondolom, hogy nem kellene különbséget tenni a virtuális tananyag és a virtuális tanulási környezet kialakításakor arra, hogy milyen módon kerül sor az oktatásra. Véleményem szerint a cél az lenne, hogy a tananyagok az önálló tanulást támogassák, hatékonyan segítség az oktatás folyamatát és úgy alakítsák ki őket, hogy minden helyzetben alkalmazhatóak legyenek.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése